Como a gamificação “pode promover aquilo que nos torna humanos”

Em seu novo livro “Kit de gamificação: dinâmica, mecânica e componentes ‘da hora'” [The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win], Kevin Werbach, professor de estudos jurídicos e de ética nos negócios da Wharton, e Dan Hunter, reitor da Faculdade de Direito Swinburne da Austrália, propõem o uso de novas ferramentas para que a gamificação seja elevada a um novo patamar.

Em entrevista concedida a Knowledge@Wharton, Kevin Werbach discute como evitar as armadilhas da gamificação, quando usá-la mais eficazmente para resolver os problemas da empresa e quais empresas estão usando com sucesso a gamificação.

Segue abaixo a versão editada da entrevista.

Um mergulho profundo nos elementos de jogos da gamificação:

O Kit de gamificação é uma continuação do livro For the Win [“Da hora”], que escrevi em parceria com Dan Hunter. O livro introduziu o conceito de gamificação: como usar os elementos de design e de técnicas dos jogos para motivar as pessoas nas empresas. Ouvimos muita gente, inclusive em empresas, dizer que ficaram intrigados com a ideia. Eles entenderam que era possível usar os princípios do design de jogos, mas queriam ir mais fundo. Queriam compreender, em termos práticos, o que são elementos de jogos, as partes dos jogos ou padrões de design sobre os quais falamos: como aplicá-los? Que empresas, especificamente, recorreram a essas ferramentas e as utilizaram com sucesso para promover a motivação? É isso, fundamentalmente, o que O kit de gamificação tenta fazer.

Principais lições:

Uma das lições mais importantes desse livro, e de tudo o que já fiz sobre gamificação, é que a coisa não é tão fácil quanto parece. As técnicas são extremamente eficazes. São inúmeros os exemplos dessa aprendizagem — nas áreas de marketing, administração, inovação, em todos esses contextos em que as empresas usam os princípios de design e de elementos de jogos. Não se pode, porém, pegar simplesmente alguns elementos de jogos e espalhá-los aqui e ali no processo. É preciso raciocinar de forma sistemática sobre as ferramentas disponíveis. Em seguida, deve-se questionar de que modo pode-se usá-las da forma correta para atingir os objetivos desejados.

Um dos principais aspectos do nosso livro [O kit de gamificação] consiste em apresentar um esquema que mostre às pessoas o alcance de diferentes itens e padrões de design que é possível tomar dos jogos e assim inspirar-se nas diferentes maneiras de aplicá-los seja qual for a necessidade da sua empresa.

Com que se parece uma gamificação bem-sucedida:

Um dos exemplos que damos no livro é o do Duolingo, um site de aprendizagem de idiomas. O Duolingo se tornou rapidamente o site de aprendizagem de línguas mais bem-sucedido da Internet. São cerca de 60 milhões de usuários. O site ensina línguas para mais pessoas do que todo o sistema de escolas públicas dos EUA. Basta ver o que o site tem feito em comparação com outros. Há muitas outras coisas que servem ao ensino de uma língua. O principal diferenciador é a gamificação. O site tem uma moeda virtual. Os usuários têm de empreender, eles têm missões, há pequenas recompensas etc. — trata-se de sistemas implementados de forma integrada  cujo objetivo é reforçar a participação do usuário, fortalecer sua percepção de empolgação com a experiência da aprendizagem.

Mesmo que não chamemos isso de gamificação especificamente — já que é um serviço de aprendizagem de idiomas — a gamificação é, na verdade, o diferenciador que tem feito do site um sucesso.

Como fazer com que a gamificação funcione:

A gamificação pode ajudar a transformar uma empresa. Contudo, fundamentalmente, ela requer que se entenda de psicologia, princípios de design e como podemos trabalhar com dados. A gamificação não é uma coisa nova que nos induzirá a fazer negócios de uma maneira totalmente inédita. A verdade é que ela promove aquilo que nos torna humanos.

Os jogos mexem conosco. Respondemos a alguns dos seus elementos não porque se trata de uma ideia nova criada por alguém, mas porque diz respeito a nossos impulsos humanos básicos — nossa motivação de domínio, nosso desejo de estar conectado a algo maior do que nós mesmos, nossa resposta a um desejo de realização etc.

De modo geral, a gamificação é uma ferramenta como várias outras. Se você tem um objetivo e souber defini-lo com precisão, e se souber também compreender as inúmeras pessoas com quem você trabalha — quer sejam seus clientes, seus empregados ou um outro grupo qualquer — poderá pensar criativamente sobre como agregar maneiras que permitam atingir seu objetivo indo além dos mecanismo tradicionais à sua disposição. Não se trata de motivar dizendo que queremos que a pessoa faça um determinado trabalho pagando-lhe mais por isso. É preciso ampliar a maneira de pensar — recorrer a informações psicológicas e a dados sobre como podemos incentivar as pessoas e fazê-las participar de forma mais significativa.

É dessa forma que, no fim das contas, podemos ser agentes de transformação. Contudo, sempre advirto as pessoas de que há uma tendência de pensar que alguma técnica nova e fabulosa fará com que as pessoas passem a gostar de algo que antes odiavam. Não. Se alguém odeia fazer alguma coisa, continuará a odiar. Contudo, até mesmo as atividades que […] em alguns casos parecem enfadonhas e desinteressantes podem revelar maneiras de torná-las envolventes se as associarmos a algo que motive as pessoas.

Armadilhas comuns:

A principal armadilha da gamificação consiste em pensar que basta introduzir alguns elementos de jogos e pronto. Por exemplo: “Estabelecemos uma pontuação para as pessoas que fizerem determinadas coisas achando que com isso elas ficarão realmente empolgadas.”

O que já pudemos observar inúmeras vezes é que os serviços que se limitam a fazer só isso produzem alguma motivação inicial. Algumas pessoas ficam bastante empolgadas, mas depois tudo se dissipa rapidamente. Isso não é necessariamente o fim do mundo se o que você está tentando fazer é simplesmente estimular uma certa adoção inicial com a oferta de alguma proposição de valor maior mais à frente. No entanto, de modo geral, o que as empresas querem é uma participação constante.

Em primeiro lugar, portanto, é preciso recuar e dar uma boa olhada nas ferramentas. É isso precisamente o que faz nosso livro. Ele apresenta uma visão geral de 30 elementos de jogos, que nem de longe esgotam os que se acham disponíveis por aí, mas dão uma percepção de possibilidade, de modo que você não usa o tempo todo os mesmos elementos.

Em seguida, você precisa de um processo. Em nosso primeiro livro For the win [“Da hora”], apresentamos um esquema de seis passos para a identificação dos processos, identificação das pessoas envolvidas, de modo que quando você usar a gamificação você possa fazê-lo de modo cuidadoso, de tal forma que gere dados que possam ser usados para aprimorar o sistema e de uma maneira que lhe garanta uma certa interação sustentável.

Onde a gamificação funciona:

Para mim, a gamificação é uma técnica bastante horizontal. Ela funciona em qualquer lugar que haja pessoas e o desejo de motivá-las ou de torná-las participativas. É nisso basicamente que se deve pensar. Há exemplos de gamificação por toda parte, de sites de entretenimento a cadeias de suprimentos e de logística em empresas industriais bem estabelecidas. A gamificação tem sido adotada em praticamente todas as partes do mundo.

É um equívoco achar que há um lugar perfeito para a gamificação. Insistimos que se trata de identificar o objetivo e, em seguida, usar as ferramentas corretas para atingir esse objetivo no contexto da empresa.

Não há um único jeito certo de aplicar a gamificação em todos os casos. Alguns exemplos de gamificação lembram muito determinados jogos. Há cores intensas. Parecem divertidos. Há coisas que aparecem na tela, que surgem de repente etc. Há gamificações muito subestimadas. Elas são bastante operacionais porque são a escolha certa para o contexto em que são usadas.

Todas as vezes que houver alguma situação em que a motivação faça diferença, pode-se usar a técnica da gamificação. Resta saber se é a versão correta para um determinado problema específico. Quais as formas corretas de proceder? Que sistemática deve reger meu pensamento, de modo que eu tenha certeza de que a técnica que escolhi é a melhor para o problema que tenho em mãos?

O futuro da gamificação:

A gamificação está em uma fase interessante atualmente. Cerca de três anos atrás, a empolgação era grande. Os consultores chegavam e diziam: “Essa é a próxima grande novidade. É espetacular e vai mudar tudo na empresa.” Na época, porém, a adesão não foi a esperada. Havia pouco exemplos para os quais podíamos apontar.

Dan Hunter e eu escrevemos nosso primeiro livro em parte para dar às pessoas uma perspectiva mais ampla, para organizar esse espaço e dizer o que estava acontecendo ali e quais as formas sérias de aplicação da gamificação.

O que observamos hoje é que a maior parte daqueles consultores que alardeavam a gamificação desapareceram porque, insistimos, muitas empresas descobriram que se você lançar simplesmente alguns elementos de jogos em algum lugar, não haverá uma participação sustentável.  Por isso vemos hoje uma série de artigos pregando a morte da gamificação, dizendo que era uma moda do passado, que não deu certo.

Contudo, não é o que vejo quando converso com as pessoas nas empresas, quando vejo o que se passa no mercado. Na verdade, nunca houve uma adesão muito grande à gamificação. Vejo exemplos de gamificação nas empresas de todos os setores no mundo todo.

Hoje precisamos de mais dados. Precisamos de mais pesquisas feitas por pessoas como nós e de outros acadêmicos que ajudem a identificar as melhores práticas. Portanto, quando as empresas dizem: “Ok, entendi. Aceito o conceito, mas quero ver provas. Quero ver números que digam que essa é a solução correta para a minha situação, e não aquela outra.” Já temos um pouco  disso, mas precisamos de mais.

Muito daquilo em que estou trabalhando atualmente hoje consiste nesse tipo de pesquisa, mas a outra parte consiste em reunir os elementos existentes porque o desafio da gamificação está na fronteira de inúmeros campos. Por isso, há quem olhe para a gamificação do ponto de vista do marketing. Há pesquisadores de gamificação que trabalham com a interação entre computadores e seres humanos. Há pesquisadores de gamificação no setor de administração, em inúmeros campos diferentes.

Eu me vejo, em parte, como alguém que tenta juntas essas pessoas e todas essas pesquisas para ajudar a traduzir a gamificação para empresas que estão apenas tentando entender tudo isso.

Citando a Universia Knowledge@Wharton

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"Como a gamificação “pode promover aquilo que nos torna humanos”." Universia Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [14 July, 2015]. Web. [22 July, 2019] <http://www.knowledgeatwharton.com.br/article/como-a-gamificacao-pode-promover-aquilo-que-nos-torna-humanos/>

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Como a gamificação “pode promover aquilo que nos torna humanos”. Universia Knowledge@Wharton (2015, July 14). Retrieved from http://www.knowledgeatwharton.com.br/article/como-a-gamificacao-pode-promover-aquilo-que-nos-torna-humanos/

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"Como a gamificação “pode promover aquilo que nos torna humanos”" Universia Knowledge@Wharton, [July 14, 2015].
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