Um passeio com os criadores de Doom: a lenda de dois programadores de vídeo games

O autor David Kushner não se conforma com o fato de duas das mais influentes figuras de um segmento que atualmente movimenta US$ 10,8 bilhões no ramo do entretenimento serem praticamente desconhecidas de grande parte dos EUA. Por isso, na esperança de corrigir essa situação, escreveu Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture.

 

Os dois rapazes são os programadores de vídeo game John Romero e John Carmack, criadores, entre outros jogos, de “Doom”, a sensação dos jogos eletrônicos, e, quer gostemos disso ou não, pioneiros em incluir olhos arrancados, corpos retalhados, crânios serrados, esguichos de sangue e convincentes gritos de agonia neste tipo de entretenimento.

 

Kushner observa que, atualmente, “os americanos gastam mais dinheiro em vídeo games do que em ingressos de cinema”. E, mesmo assim, o diretor Steven Spielberg (notório fã de “Doom”) foi mais mencionado na grande imprensa nos últimos dois meses que Romero e Carmack juntos em toda a sua carreira.

 

Para aqueles que nunca fizeram pontaria para os endemoninhados zumbis do jogo, “Doom” é o tipo de vídeo game em que a visão do jogador é a do próprio personagem (first-person shooter). O jogo foi concebido para que os próprios jogadores, e não um herói como o Super Homem, sejam os personagens a correr por usinas nucleares abandonadas e coisas do tipo. O objetivo é apanhar os ‘bandidos’ usando espingardas, pistolas, serras de cadeia ou seja lá o que for que a situação exija, antes que o ‘bandido’ pegue você. O jogo foi criado também para que os jogadores (de dois a quatro) consigam atacar um ao outro em combates do tipo matar-ou-morrer (deathmaches), ao mesmo tempo que atacam os endemoninhados zumbis.

 

Ao narrar a carreira da dupla Doom, Kushner descreve também a evolução do vídeo game. Ele explica como o aumento dos recursos da informática e os avanços na tecnologia de computação gráfica permitiram que os jogos passassem de um simples bater e rebater de bola para Pac-Man (em que um ícone come outros) e daí para os cenários 3D de hoje, com milhares de detalhes e que passam de uma cena para a próxima com uma velocidade incrível.

 

Tudo é contado a partir da perspectiva nada convencional de Romero e Carmack, conhecidos entre os fãs do jogo como “os dois Johns”.

 

Quando criança em Rocklin, Califórnia, John Romero era apaixonado pelo RPG de fantasia medieval “Dungeons and Dragons” e assíduo freqüentador de fliperamas – os sucessores do pinball. Aprendeu um pouco de programação com os alunos do Sierra College, que ficava nas proximidades, e, aos 16 anos, vendeu um jogo para uma revista de informática por US$ 100 (naquela época, os jogos eram publicados como códigos impressos que o leitor podia digitar no computador).

 

John Carmack, três anos mais jovem que Romero, cresceu em um subúrbio de Kansas City, no Missouri. Carmack também era fã de “Dungeons and Dragons” e de fliperamas. Depois de ter ficado viciado em um computador Apple II na escola primária, fez um curso de computação na filial local da Radio Schack, leu livros sobre programação e começou a reprogramar jogos de computador para acrescentar habilidades extras a seus personagens favoritos.

 

O padrasto de John Romero achou que a obsessão do rapaz pelos jogos seria prejudicial para seu futuro. “Você nunca vai ganhar dinheiro desenvolvendo jogos”, disse. “Você precisa fazer alguma coisa de que as pessoas realmente precisem, como aplicativos profissionais”. A mãe de John Carmack disse a ele: “Se você tem interesse em computadores, não perca tempo jogando ‘Ultima’. Seja um bom aluno, vá para o MIT (Massachussets Institute of Technology) e arrume um emprego na IBM.”

 

Mas os pais não entendem nada…

 

Romero e Carmack conheceram-se em Shreveport, La., em 1989, onde ambos haviam sido contratados para criar jogos para a Softdisk, companhia que vendia programas utilitários e de entretenimento para assinantes que todo mês recebiam um novo disquete de software.

 

Em 1989, Romero tinha 22 anos de idade e Carmack, 19. Eram duas personalidades totalmente diferentes: Carmack, um rapaz quieto, que não demonstrava suas emoções e só queria ficar em paz para trabalhar com programação; Romero, um tipo entusiasmado e que de duas uma: ou estava fazendo barulho ou tendo uma conversa recheada de obscenidades. O autor Kushner descreve Romero como “um ponto de exclamação humano”. Porém, ambos eram igualmente apaixonados pela criação de jogos e reconheciam o talento um do outro. O interesse de Carmack era o de desenvolver o “motor” do jogo – a forma como a parte gráfica é exibida na tela. Romero gostava de fazer as “ferramentas do software” para criar personagens e determinar o desenrolar de um jogo.

 

Por volta de 1990, decidiram criar sua própria empresa de jogos, embora continuassem em seus empregos no horário comercial para poder pagar as contas. Não só trabalhavam à noite, como também pegavam emprestados os computadores da Softdisk para fazer isso. Eles e os colegas da Softdisk, que participavam do plano, ‘surrupiavam’ os computadores da loja para casa toda noite e os traziam de volta pela manhã.

 

Batizaram sua empresa de “Id software” (abreviação de “idéias profundas”). Vivendo à base de Coca-Cola e pizza, criaram um jogo chamado “Commander Keen” em que um garoto de oito anos de idade cria uma espaçonave com velhas latas de sopa e parte para combater alienígenas do Planeta Vorticon VI. Para vender o jogo, associaram-se a Scott Miller, que tinha uma companhia chamada Apogee, especializada em shareware.

 

O conceito de shareware é o de distribuir gratuitamente um programa em caráter experimental. O usuário que considerar que o programa é útil para ele, envia um valor módico como forma de pagamento ao autor do programa. Nem todos fazem isso, mas a quantidade de pessoas que envia dinheiro é suficiente para manter diversas empresas de shareware lucrativas.

 

Em dezembro de 1990, quando o “Commander Keen” estava pronto, Scott Miller comunicou, por meio de quadros de aviso virtuais (o antecessor das “salas de bate-papo” de hoje), uma ligeira alteração na fórmula do shareware. Os primeiros episódios do “Commander Keen” seriam totalmente gratuitos porém, se o usuário desejasse ter mais dois episódios do jogo, teria de desembolsar US$ 30. Em pouco tempo, a oferta rendeu mais de US$ 20.000 mensais para Miller, dinheiro esse que era dividido com a Id.

 

E cada vez entrava mais dinheiro. Em fevereiro de 1991, Romero e Carmack decidiram demitir-se do emprego na Softdisk (depois de fazer um acordo com o proprietário para evitar uma ação judicial) e começaram a desenvolver o “Wolfenstein-3D”, no qual os jogadores podiam atirar em nazistas e pastores alemães e ficar olhando enquanto eles se contorciam de dor. Depois disso, em 1993, lançaram “Doom”, concebido para ser baixado para um computador (os três primeiros episódios eram gratuitos e os próximos, pagos). De acordo com Kushner, a quantidade de jogadores que baixaram o “Doom” foi tão grande que a Universidade Carnegie-Mellon teve de colocar um aviso “Não jogue Doom no modo de rede”, pois a rede de computadores do campus quase entrou em colapso. A Intel baniu o jogo inteiramente depois que sua rede foi inundada.

 

O sucesso garantiu muitos milhões para a Id, mas também inúmeras crises. Não precisando mais da ajuda dos sócios da Id, a dupla demitiu-os sem qualquer indenização. Romero comentou sobre um ex-colega: “É isso aí. Bum! Ele já era!” (pelo menos ninguém lhe arrancou os olhos). Id e “Doom” receberam uma atenção indesejada (do Senador Joe Lieberman, entre outros) quando se soube que os atiradores da Escola Columbine eram fãs do jogo. Por fim, Romero e Carmack acabaram se desentendendo sobre como o jogo “Quake” estava sendo desenvolvido (o jogo acabou sendo um enorme sucesso) e desfizeram a sociedade. Carmack permaneceu na Id, enquanto Romero iniciou seu próprio negócio. Carmack se saiu melhor, porém nenhum dos dois conseguiu o mesmo sucesso que desfrutaram juntos.

 

A narrativa termina em 2000. Romero, aos 32 anos de idade, está desenvolvendo jogos para telefone celular e computadores de bolso. Carmack, com 29 anos de idade, continua na Id, porém passa mais tempo construindo foguetes espaciais. Ambos têm dinheiro suficiente para fazer aquilo que quiserem.

 

Ao narrar as carreiras dos Mestres do Doom, Kushner propicia um passeio veloz pelo mundo dos criadores de super vídeo games. E, felizmente, você não precisa saber como usar o controle para desfrutar esse passeio.

Citando a Universia Knowledge@Wharton

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"Um passeio com os criadores de Doom: a lenda de dois programadores de vídeo games." Universia Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [13 August, 2003]. Web. [25 February, 2020] <http://www.knowledgeatwharton.com.br/article/um-passeio-com-os-criadores-de-doom-a-lenda-de-dois-programadores-de-video-games/>

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Um passeio com os criadores de Doom: a lenda de dois programadores de vídeo games. Universia Knowledge@Wharton (2003, August 13). Retrieved from http://www.knowledgeatwharton.com.br/article/um-passeio-com-os-criadores-de-doom-a-lenda-de-dois-programadores-de-video-games/

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"Um passeio com os criadores de Doom: a lenda de dois programadores de vídeo games" Universia Knowledge@Wharton, [August 13, 2003].
Accessed [February 25, 2020]. [http://www.knowledgeatwharton.com.br/article/um-passeio-com-os-criadores-de-doom-a-lenda-de-dois-programadores-de-video-games/]


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